L'évolution du rôliste... 416
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Je ne suis pas un ancien, mais j'ai fait partie partie de nombreuses tables avec le temps et j'ai remarqué une différence avec les tables qui sont relativement stable depuis une dizaine d'année, d'anciens rolistes et celles composées par les générations montantes, ils n'accordent pas la même importance à la narration.
Aux tables, auquelles j'ai partcité, où il a beaucoup d'anciens rolistes, la composante ludique du jeu de role semble être priorisée, table Plot driven ( faire avancer l'intrigue) avec souvent des campagnes du commerce. Cela crée une dynamique où la narration est un élément pour créer une opposition variée faire avancer l'histoire vers ça conclusion.
Dans le cas des générations montantes, oui il y a une partie des tables qui sont plot driven, battre le scénario ( à certaine table il y a une forte opposition joueur vs maitre de jeu), mais je vois de plus en plus de table character driven ( l'évolution des personnages est l'élément central du récit),donc la narration et le fait de la partager devient un enjeu. Je ne dis pas que les générations montantes sont plus pour la narration, juste qu'il semble y avoir un intérêt pour le character driven et la narration partagée qui se développe depuis quelques années et que les nouveaux joueurs semble y être plus sensible que les anciens.
Mais tous ça est une intreprétation et peut être lié à qui est derrière le paravant. Avec les générations montantes je suis maitre de jeu, donc je dois teinté leur vision du jeu avec la mienne.
Question intéressante.
Je penche plus pour une évolution du/des joueur(s).
Et j'avoue qu'en tant que MJ Débutant, j'ai plus de plaisir à incarner des PNJs qu'à gérer les bastons.
Je veux dire par là que l'aspect baston à Pathfinder m'intéresse moins qu'une joute verbale à L5R.
(MJ débutant sur le premier, et bientôt sur le second).
Ca a toujours été le cas aussi pour moi en tant que joueur.
Je suis assez frustré quand je joue en mode PMT avec des rails, d'ailleurs j'ai déclaré ma volonté d'abandonner une table (Warmachine/Hordes) à cause de ça.
Entre la Narration en mode film et le mode cassage de bouche sans avoir la possibilité de faire des choix et de pouvoir régler des situation par la discussion, l'aspect JDR est absent.
Pour moi un bon système de jeu doit permettre de résoudre toute sorte d'action, par contre j'ai un léger problème avec les mécanisme d'interractions sociales, par exemple faire un gros jet, pour faire un truc qui tient pas la route d'un point de vue RP.
Je donnerai toujours la priorité au RP à ce niveau là en tant que MJ.
Pour avoir fait la migration du wargame vers le jeux de rôle dans le début des années 80, je confirme qu'à cette époque il y avait beaucoup plus de PMT que maintenant et que le RP était souvent assez minimaliste.
Mais il n'a pas non plus fallu attendre des années pour voir apparaitre des jeux narativistes (j'ai souvenir de parties de Hurlements masterisée par Jean-Luc Bizien du temps du Dragon Radieux vers la toute fin des années 80...) mais la transition ne s'est pas faite rapidement (et mon équipe de cette époque préfére encore les combats au reste, ce qui n'est pas le cas de l'équipe avec laquelle je joue régulièrement maintenant et qui est composée de joueurs plus jeunes.)
Donc, pour conclure, oui, la naration me semble avoir pris plus d'importance avec le temps.
Recentrage, j'ai une question aux anciens du jdr, est ce que vous direz qu'avec le temps, la partie rôle du jeu de rôle est de plus en plus marqué et il y a un décalage du loisir vers plus de narration?
Derle
Je n'ai aucun moyen (statistique ou autre) d'étayer ce que je vais dire, et c'est donc peut-être complètement faux. Mais peut-être pas non plus, c'est pourquoi je me permets quand même de l'écrire...
Je pense qu'avec la montée en puissance des ordinateurs, les jeux où il faut baffer du monstre pour prendre des trésors pour monter de niveau et aller baffer encore plus de monstres encore plus gros pour trouver des trésors encore plus énormes et monter encore plus de niveau... jusqu'à devenir un dieu vivant... sont devenus beaucoup plus funs sur ordinateur qu'à une table de jeu...
Pourquoi ? Parce que quand j'ai débuté le jeu de rôle, les jdr sur ordi c'était ça.
Les anciens auront reconnu Temple of Apshai. Bref, ça stimulait pas beaucoup l'imagination. Et sur l'ordi de mon père, il fallait 15 minutes pour le lancer, le temps de le charger en mémoire grâce à une cassette (j'ai bien dis cassette, pas disquette... oui, je suis très vieux). Parfois, on avait même le droit à un "load error" à la fin de l'opération et il fallait 15 minutes de plus pour tout recommencer...
Avec les nouveaux jeux, baffer du monstre sur ordinateur, c'est vraiment devenu fun. On a des images en 3D, des cinématiques dignes de films, des musiques entrainantes, des intelligences artificielles qui ne réagissent pas trop mal, et l'ordinateur peut faire plus de mille lancers de dés en moins d'une seconde et tenir compte de l'état exact de chaque personnage (fatigue, blessures, moral...) dans le calcul de leur chances de toucher leur adversaire... Ce qu'aucun MJ humain ne peut faire.
Du coup, pour le combat bête et méchant, y a pas photo, l'ordinateur sait mieux gérer...
Et, par conséquent, l'intérêt du jeu de rôle est forcé de se déplacer ailleurs...
Cet ailleurs, c'est l'intrigue... Et le Roleplay.
Car un jeu sur ordinateur, ça reste quand même limité en matière d'intrigue. Certains en ont de très bonnes, certes. Mais une fois qu'on l'a jouée, c'est terminé. Il faut acheter un autre jeu pour avoir une nouvelle intrigue. Alors que pour le même prix, un meneur de jeu aura un livre de base de jeu de rôle classique et pourra développer autant d'intrigues différentes que son imagination le lui permettra...
Je pense donc que c'est ce qui a amené les concepteurs de jeu de rôle à déplacer leurs jeux vers des intrigues plus intéressantes et des PNJ plus vivants, au background plus riche et à inclure dans leurs scénarios une bonne dose d'enquête et de mystère... Même quand le jeu reste médiéval fantastique et garde une bonne part de combat. Les compétences sur les feuilles de personnages sont très parlantes à ce sujet. Même D&D se pare de : Histoire, Investigation, Nature, Religion...
J'ai adoré mener Le palais de la princesse Argenta (un des tous premiers scénarios de D&D1). Mais franchement, l'intrigue n'a pas grand chose à voir avec celle de la campagne Oblivion que l'on peut suivre sur Role'n Play. Certes, Le palais de la princesse Argenta a une petite histoire intéressante, un petit mystère à résoudre... Mais l'essentiel du jeu reste quand même d'aller baffer du monstre dans un donjon, d'éviter les pièges et d'accumuler des trésors, alors que dans Oblivion, il y aune intrigue passionnante et des PNJ vraiment riches. A tel point que ça en est intéressant pour de simples spectateurs !
- Spark5262
C'est marrant, j'ai une position inverse. Je me soucie bien plus des règles maintenant qu'avant... En moyenne ça représentait 80% de RP et 20% règles, et aujourd'hui je serais plutôt 60% règles et 40% RP... Je ne saurais pas vraiment l'expliquer par contre...
- Utilisateur anonyme
- et
- Derle
Mais il n'a pas non plus fallu attendre des années pour voir apparaitre des jeux narativistes (j'ai souvenir de parties de Hurlements masterisée par Jean-Luc Bizien du temps du Dragon Radieux vers la toute fin des années 80...) [...] Mordicus
Tout à fait, les jeux à intrigues sont apparus très tôt. Bien avant que les ordinateurs ne deviennent concurrenciels des jdr sur table... Mais à mon avis ce développement des jdr sur ordinateurs a tout de même forcé tous les jeux de rôles à faire un énorme pas vers l'intrigue et le roleplay, sous peine de disparaître.
Plus personne n'aurait l'idée de créer un jeu de rôle dont le seul but serait d'aller bastonner des monstres et éviter des pièges pour piquer des trésors... Mis à part les rétroclones, bien sûr, dont l'objectif est précisément de refaire comme avant... Mais ce ne sont pas de vraies créations. Ce sont des remake, justement...
C'est marrant, j'ai une position inverse. Je me soucie bien plus des règles maintenant qu'avant... En moyenne ça représentait 80% de RP et 20% règles, et aujourd'hui je serais plutôt 60% règles et 40% RP... Je ne saurais pas vraiment l'expliquer par contre...
kyin
Je vais peut-être dire une bêtise, mais c'est peut-être dû au fait que les règles des jeux de rôles modernes offrent des systèmes de règles pour couvrir les actions hors combat (relations, commerce, enquêtes...), qui étaient alors laissés à la compétence du joueur et à l'appréciation du MJ...
Dommage pour le joueur un peu trop timide et introverti dont le personnage n'arrivait alors jamais à convaincre aucun PNJ...
- kyin
Non pas vraiment. J'ai même tendance à m'y retrouver dans les "fausses créations"* dont tu parles... Alors que je n'ai jamais été un dungeoneer auparavant...
*Il va sans dire que je ne partage pas du tout ton point de vue sur la question...
[message supprimé]
*Il va sans dire que je ne partage pas du tout ton point de vue sur la question...
kyin
Et je comprends tout à fait. Comme je le disais en préambule, je ne suis pas sûr de ne pas dire de bêtise (n'ayant aucun véritable argument pour étayer mon propos). Donc, du moment que l'échange reste respectueux, comme c'est le cas ici, j'apprécie aussi qu'on me contredise. Ca me permet d'évoluer.
Peut-être parce que les règles sont bien plus volumineuses et complexes qu'avant (à quelques exceptions près)...
Le avant = il y a 20 ans voire souvent plus
Je pense que c'est plutôt le contraire. Les systèmes hyper-détaillés, avec des règles pour absolument tout gérer, sont plutôt symptomatiques des années 90, 2000 (même s'ils existaient déjà dans les années 80, ex: Rôlemaster).
On en est très clairement revenu, il n'y a qu'a voir Shadowrun avec Anarchy, la V2 d'eclipse phase, ou les créateurs mettent en avant la plus grande accessibilité par rapport à la V1, idem pour la V2 de Pathfinder. La mode est aux systèmes moins complexes (c'est ce qui a contribué au succès de la V5).
Et je parle même pas des jeux estampillés OSR ou bien PbtA.
- Utilisateur anonyme
Il reste toujours périlleux d'essayer d'établir des généralités à partir de son expérience personnelles et son ressenti, mais tu le sais.
On ne peux pas, et il suffit de regarder ce qui a été produit ces 30 dernières années aussi bien en JV qu'en jeux de rôle sur table, catégoriser ainsi les effets de l'un sur l'autre.
On voit en JdR sur table le phénomène d'éttoffement de proposition de systèmes, y compris pour les parties dédiées aux combats, avec des système simulationnistes ou héroïques ou très narratifs, dans la même dynamique du Jeu Vidéo avec l'enrichissement du JdR sur ecran associé à la consolidation des univers, des intrigues, des alternatives qui prennent en compte des choix RP, les jeux vidéo massivement en ligne ....
L'un à nourri l'autre, mais maintenant dans quelle dynamque d'échange ? Je ne sais pas, mais il ne me semble pas que ce fut au dépend de l'un ou l'autre. C'est pas le jeu vidéo qui a impacté la pratique du JdR en France quand Magic est arrivé. Il y a eu aussi un effet générationnel avec le passage de scolaire/étudiant à salarié/chargé de famille et sans doute bien d 'autres choses intrasèques au modèle économique de ce milieu....
Recentrage, j'ai une question aux anciens du jdr, est ce que vous direz qu'avec le temps, la partie rôle du jeu de rôle est de plus en plus marqué et il y a un décalage du loisir vers plus de narration?
Derle
Non .... comme d'autres l'on dit ....
Je rajouterais à cela que les débats entres "lanceurs de dés" et "roleplayers" existaient dans quasiment les mêmes termes qu'aujourd'hui il y a 20 ans. Et c'était tout aussi faux de faire une échelle de valeur il y a 20 ans que çà l'est aujourd'hui ...
Un joueur qui aime le JDR parce qu'il peut builder un personnage, calculer ses capacités et jouer des combats motorisés par un système de règles pointu est un tout aussi bon roliste que celui qui regarde à peine sa feuille de personnage et se focalise sur l'interprétation de son personnage et de ses reliefs de personnalité.
Ce sont les 2 facettes .... toutes aussi nobles et vitales l'une que l'autre .... du JDR.
Une erreur fondamentale faite aujourd'hui c'est de croire que l'initiation doit se faire absolument pour une simplicité maximale des règles comme élément déterminant. Cela se révèle faux à l'usage, car les nouveaux joueurs sont souvent rendus à l'aise et guidés par des mécaniques de règles précises et claires, là où ils se perdent et ne savent pas comment se comporter à une table se focalisant bien plus sur le roleplay et des mécaniques de narration assistée (narration partagée, modification du récit par action des joueurs ...) ... ces dernières étant fort peu intuitives pour beaucoup de gens.
C'est une idée que je répète souvent ... mais il y a souvent confusion entre la complexité d'un JDR (qui est uniquement une affaire de goût) et l'accessiblité d'un JDR (qui est une question de bonne pratique en terme éditorial, créatif et animation de jeu).
La narration a toujours été là .... on a juste la vilaine mauvaise habitude parfois aujourd'hui (comme hier) de la mettre en oppostion avec la simulation. Grosse erreur car chacune est souvent orpheline et bien moins pertinente sans l'autre
- Badevolk
Je pense que système simples/complexe etc... mis en face de l'attractivité du JdR et de l'inititation est un faux débat, ou du moins incomplet.
L'attractivité est liée au marketing, à la capacité à communiquer, séduire, rendre accessible (j'entends par là avoir accès à l'objet), à promouvoir en portant des messages claires et positifs portés par des icones séduisantes. J'en fais des tonnes pour illustrer mon propos.
Aujourd'hui il me semble que les éditeurs ont surtout compris qu'il fallait présenter du matériel sexy avec des gens sexy sur des supports sexy via des canaux... Bon là je crois que voyez ce que je veux dire
Je dis pas, les éditeurs ont remarqué qu'ils faisaient fausse route (d'autant que les nouvelles générations ont généralement moins de patience que nous) et essayent de revenir à des systèmes plus simples depuis peu.
Attention aux images d'Epinal quand même. Personnellement, donnant des cours à des jeunes adultes (post-bac), je vois toutes les tendances se dégager, même chez les "jeunes". De ceux qui jouent avec deux bouts de ficelles et des règles improvisées à ceux qui se sentent paumés dès que le système et le livre ne leur disent pas quoi faire dans une situation donnée.
Il y a un côté rassurant au pavé de règles aussi, même chez les jeunes : ouais ils ne connaissent pas tout par coeur mais au moins le livre leur dira que dans telle situation, ça se gère techniquement comme ça.
Il ne faut pas croire, il est aussi intimidant pour certains d'improviser que pour d'autre de lire des dizaines de pages de système.
Et puis la part de règles d'un D&D (même 3) n'est pas SI énorme que ça. En tous cas pour son coeur.
[citation supprimée]
D&D3 est loin d'être la plus grosse usine à gaz qu'on ait connu en JDR. Il y en a eu des biens antérieures.
Ce qui lui donne son aspect usine à gaz ce sont les suppléments à foison, mais ils sont optionnels et sur le coeur du jeu, c'est un jeu touffu mais loin d'être le plus touffu.
- Utilisateur anonyme
Je pense que système simples/complexe etc... mis en face de l'attractivité du JdR et de l'inititation est un faux débat, ou du moins incomplet.
L'attractivité est liée au marketing, à la capacité à communiquer, séduire, rendre accessible (j'entends par là avoir accès à l'objet), à promouvoir en portant des messages claires et positifs portés par des icones séduisantes. J'en fais des tonnes pour illustrer mon propos.
Aujourd'hui il me semble que les éditeurs ont surtout compris qu'il fallait présenter du matériel sexy avec des gens sexy sur des supports sexy via des canaux... Bon là je crois que voyez ce que je veux dire
Spark5262
Point intéressant .... le marketing est il par contre un gage de qualité de contenu ????
- Spark5262
L'un empêche pas l'autre, par contre l'absence du premier rendra caduque le deuxième. On a une vision négative du marketing en France alors que l'on peut se dire qu'il s'agit initalement de bien vendre un bon produit.
Je dis pas, les éditeurs ont remarqué qu'ils faisaient fausse route (d'autant que les nouvelles générations ont généralement moins de patience que nous) et essayent de revenir à des systèmes plus simples depuis peu.
Attention aux images d'Epinal quand même. Personnellement, donnant des cours à des jeunes adultes (post-bac), je vois toutes les tendances se dégager, même chez les "jeunes". De ceux qui jouent avec deux bouts de ficelles et des règles improvisées à ceux qui se sentent paumés dès que le système et le livre ne leur disent pas quoi faire dans une situation donnée.
Il y a un côté rassurant au pavé de règles aussi, même chez les jeunes : ouais ils ne connaissent pas tout par coeur mais au moins le livre leur dira que dans telle situation, ça se gère techniquement comme ça.
Il ne faut pas croire, il est aussi intimidant pour certains d'improviser que pour d'autre de lire des dizaines de pages de système.
Et puis la part de règles d'un D&D (même 3) n'est pas SI énorme que ça. En tous cas pour son coeur.
[citation supprimée]
D&D3 est loin d'être la plus grosse usine à gaz qu'on ait connu en JDR. Il y en a eu des biens antérieures.
Ce qui lui donne son aspect usine à gaz ce sont les suppléments à foison, mais ils sont optionnels et sur le coeur du jeu, c'est un jeu touffu mais loin d'être le plus touffu.
Julien Dutel
+1 Totalement d'accord avec les deux points ...
Bon le premier je viens de le dire plus haut ... concernant DD3 c'est exactement çà. Ce système était particulièrement clair par rapport à beaucoup de ses prédécesseurs, unifié en grande partie et ayant le gros avantage d'expliquer sa logique interne clairement. Donc une mécanique facile à bidouiller et modifier sans en perdre la cohérence.